Bonjour à tous,
Pour ceux qui seraient intéressés par la gestion des fichiers pour un court métrage, je vais vous présenter comment nous procédons à RGBa. En prenant exemple sur notre court métrage de l’araignée, il était impératif de trouver un pipeline nous permettant de travailler ensemble efficacement à distance sans générer de conflits lors de la modifications de fichiers.
Voici tout d’abord un extrait de l’arborescence des dossiers de production du court métrage :
Le tout est versionné sur un serveur svn où l’on peut utiliser des « locks » pour protéger la modification en cours d’un fichier par une autre personne.
Pour éviter d’utiliser des « locks » trop longtemps sur des fichiers souvent utilisés, chaque élément du court métrage (scène, objet du décors, personnage, etc…) est créé dans un fichier séparé. Ensuite, tout est regroupé dans les fichiers de scènes globales (dans notre exemple les sceneA, sceneB,…) à l’aide de « link ». Un « link » crée une référence des données de la source de telle façon que les changements réalisés sur l’objet source soit propagés vers les fichiers lui faisant référence.
Avec ce système de link, chacun peut travailler indépendamment sur son fichier (props, animation, lighting, compositing, etc…) sans gêner les autres. On peut se retrouver avec des imbrications de link mais ça fonctionne très bien.
Notons qu’il est souvent plus pratique de « linker » les « Groupes » et non les objets eux-même, car dans le fichier source, il sera très facile d’ajouter ou de retirer des objets du groupe et il n’y aura pas à modifier les « link » déjà en place. Dans ce cas, les « Groupes » linkés seront liés à un « empty » et pourront alors être déplacé, réorienté et redimensionner.
Scène globale :
Fichier d’un asset :
Si nous regardons à nouveau l’arborescence, nous avons par exemple, pour chaque scène, un fichier de scène globale (dans notre exemple : sceneA, sceneB,…) regroupant tous les éléments de la scène à l’aide de link. A partir de ce fichier maître, nous pouvons naviguer vers le fichier original d’un asset en utilisant l’add-on Edit linked library (Preferences > add-ons, utilisation : menu T, onglet relation).
Cet add-on permet de passer du fichier de la scène globale à chacun des fichiers sources de chacun des assets, en un clic et avec sauvegarde automatique et de revenir en un clic sur la scène globale après avoir fini sa modification. Lors de projet de grande envergure, l’arborescence peut être assez grande, cet add-on permet de gagner du temps sur la gestion des fichiers et nous permet de bien classer les fichiers séparément : les scènes globales sont dans leur dossier, et toute la librairie d’éléments est classée dans un autre dossier en séparent bien les personnages, l’environnement, et les props.
Gestion des animations
Pendant la production, les assets ne sont pas toujours finis mais l’animateur doit pouvoir animer ses scènes. Pour que cela soit possible, on peut utiliser un « rig » fini en « proxy ». Les « proxies » permettent de réaliser des changements à la géométrie et aux matériaux d’un modèle riggé sans affecter son animation tant qu’aucun changement n’est fait sur l’armature. De cette façon, un proxy pourra être linké dans plusieurs fichiers pour les différentes animations. L’animateur pourra alors travailler pendant que d’autres personnes travaillent sur le modèle dans le fichier original. Dans les fichiers d’animation, l’animateur pourra voir les modifications sur le modèle à chaque fois qu’il ouvre un des fichiers car les modifications seront propagées sur tout les proxies.
Avec ce système, il sera également possible à l’animateur d’utiliser un « proxy mesh », une version « low poly » du modèle final utilisant la même armature. On pourra alors commencer une animation à l’aide du modèle low poly pour de meilleure performance et enfin passer au modèle final pour la dernière passe d’animation (« clean up »).
Enfin, voici un résumé de l’organisation des fichiers de production :
A plus !